Muchas son ya las metodologías activas que inundan el ámbito de la educación: realidad aumentada, Flipped Classroom, inteligencias múltiples, aprendizaje basado en problemas, ELAO, Storytelling, mundos virtuales, etc.
No cabe duda que la gamificación en Educación tiene un objetivo claro, conducir hacia la motivación de nuestros alumnos en el afrontamiento de la adquisición y/o construcción de nuevos conocimientos. Pero, ¿Cuáles son las claves y el trasfondo pedagógico de esta nueva metodología?
Cierto es que el adecuado diseño de la actividad gamificada es de especial relevancia tal y como aseguran las investigaciones realizadas por Foncubierta y Rodriguez (2014), y que en cierta medida van a determinar el éxito o fracaso de la misma, pero, en cualquier caso, siempre aprendizaje para la siguiente experiencia de estas mismas características. Por otro lado, destacar que la selección de los elementos del juego va a determinar en gran medida el diseño del mismo por lo que habrá que contemplar los criterios pedagógicos, analizar la funcionalidad y usabilidad de los recursos que se van a poner “en juego”.
Otro de las dimensiones a tener en cuenta y que manifiestan los autores anteriormente mencionados, es el componente emocional en cualquier proceso implícito en la gamificación, es decir, debemos tener en cuenta que todo lo que implica la participación de los sentidos tiene o debe tener una relación directa con algo emocionalmente vivido y por lo tanto un aprendizaje experiencial. En esta misma línea argumental podemos establecer los siguientes factores afectivos que se pueden activar a través de la gamificación:
-Dependencia positiva: retos o desafíos. El juego es un elemento clave para desarrollar la interacción y las habilidades sociales.
– La curiosidad y el aprendizaje experiencial: la narración. La expectación nos permite centrar la atención, lo que nos lleva a la obtención de conocimiento.
– Protección de la autoimagen y motivación: avatar. El sentimiento de vulnerabilidad es muy frecuente a la hora de aprender, especialmente en el caso de una segunda lengua, y si protegemos nuestra propia imagen con un avatar podemos conseguir evitarlo y fortalecer nuestra autoestima.
– Sentido de competencia: puntuaciones y tablas de resultados. Estas deben promover siempre una competencia sana y proporcionar al alumno información o feedback sobre los puntos fuertes y débiles en su aprendizaje.
– Autonomía: barras de progreso y logros. La creación de un mundo imaginario va ligada a la incorporación de una estructura de control basado en normas que regulan nuestro comportamiento, lo que en el aula significa dotar a la actividad de un origen, un propósito y una dirección.
– Tolerancia al error: el pensamiento del juego y el feedback inmediato. Es importante conseguir que los alumnos comprendan que el error es una parte natural del aprendizaje y que por ello no tienen que tener miedo a equivocarse o a no ser capaces de cumplir con las expectativas, tanto las propias como las externas.
Con la actividad gamificada logramos crear un mundo de contradicciones que acepta el error y con el feedback convertimos el fallo en algo útil para nuestro progreso.
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