Felicidad González Sanz en el X Congreso Internacional de Investigadores Audiovisuales

27 de mayo de 2023

Felicidad González Sanz, alumna del Máster Universitario en Formación para Profesor de ESO y Bachillerato, ha presentado una ponencia en el X Congreso Internacional de Investigadores […]

Índice de contenidos

    IMG 6917 Felicidad González Sanz en el X Congreso Internacional de Investigadores Audiovisuales IMG 6958 Felicidad González Sanz en el X Congreso Internacional de Investigadores Audiovisuales IMG 6962. recortadajpg2 Felicidad González Sanz en el X Congreso Internacional de Investigadores Audiovisuales Felicidad González Sanz, alumna del Máster Universitario en Formación para Profesor de ESO y Bachillerato, ha presentado una ponencia en el X Congreso Internacional de Investigadores Audiovisuales que se ha celebrado en la Universidad Pontificia de Salamanca. el 25 y 26 mayo 2023.

    El titulo de la ponencia:  Enseñar Lenguaje Audiovisual Utilizando gamificación. Esta ponencia, además, se ha incluido como capítulo de un libro publicado ya en McGraw Hill bajo el título de «Encrucijada del Audiovisual en la era de lo virtual».

    Resumen de la ponencia:

    Los alumnos del siglo XXI son consumidores de videojuegos y otras tecnologías de la información y comunicación (TIC). Entre otras cosas, esto ha hecho que sean diferentes del alumnado de siglos anteriores. No les funcionan las metodologías tradicionales y hay un alto grado de desmotivación en el aula. Desde antaño se ha empleado el juego para fomentar el aprendizaje en el aula. Utilizar hoy la gamificación en el aula, por su capacidad de generar motivación, parece más justificado que nunca. En España, no obstante, se aplica en el aula menos de lo que cabría esperar. Partiendo de una revisión documental, en la que se determinan los pasos para llevar la gamificación al aula, se genera una investigación-acción para crear una propuesta de gamificación que permita enseñar Lenguaje Audiovisual en distintos niveles educativos. Se parte de conocer en profundidad a los alumnos, establecer objetivos pedagógicos y una temporalización. Con esto claro se seleccionan los elementos de gamificación y se diseña la experiencia. Tras probarla en Bachillerato de Artes, las conclusiones que se pueden extraer son que, efectivamente, aumenta en gran medida la motivación y genera aprendizajes significativos. Si bien también supone, para el docente, una importante inversión de tiempo y dinero.

     

    ¡Enhorabuena Felicidad!

     

    Últimas entradas de Cándida Filgueira Arias (ver todo)
    Solicita Información